MAKALAH
DESAIN PERMODELAN GRAFIK
Disusun oleh :
Faizah Vivic Anisa
3IA24
TEKNOLOGI INDUSTRI
TEKNIK INFORMATIKA
TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS GUNADARMA
KATA
PENGANTAR
Puji
dan syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT karena atas berkat dan
rahmat-Nyalah kami dapat menyelesaikan makalah ini. Shalawat serta salam kami
sampaikan kepada junjungan kita Nabi Muhammad SAW beserta keluarga dan para
sahabatnya. Makalah yang berjudul “Konsep Desain Grafis” ini dibuat guna untuk
memenuhi nilai tugas dalam mata kuliah Desain Pemodelan Grafik pada Fakultas Teknologi Industri Jurusan
Teknik Informatika Universitas Gunadarma.
Kami
menyadari sepenuhnya bahwa dalam makalah ini masih jauh dari kesempurnaan
sebagaimana yang di harapkan, meskipun waktu, tenaga dan pikiran telah di
perjuangkan dengan segala keterbatasan yang kami miliki demi terselesainya
makalah ini.
Pada
dasarnya dalam proses penulisan makalah ini, kami mengalami berbagai kesulitan.
Akan tetapi dengan adanya bantuan dan partisipasi dari berbagai pihak,
Alhamdulillah akhirnya makalah ini dapat terselesaikan.Penulis berharap
mudah-mudahan makalah ini bisa menjadi wawasan keilmuan yang dapat di
aplikasikan oleh pembaca dalam kehidupannya.
Bekasi,
23 Oktober 2016
Penulis
DAFTAR
ISI
KATA PENGANTAR
………………………………………………….. 1
DAFTAR ISI
……………………………………………………………. 2
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
........................................................................................3
1.2 Tujuan
....................................................................................................3
1.3 Rumusan Masalah......................................................................................4
e1.4 Metode Penulisan......................................................................................4
BAB II PEMBAHASAN
22.1 Pengertian Desain Pemodelan Grafik…...…...........................................4
2.2 Unsur Pemodelan Desain Grafis................................................................5
2.3 Perkembangan
dasar pemodelan desain grafis...........................................6
2.4 Pengaruh Kebudayaan & Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan
Grafik...6
2.5 Bidang
Studi yang berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafik..................6
2.6 Manfaat
Desain Pemodelan Grafik dalam Berbagai Bidang........................7
BAB III PENUTUP
3.1 Kesimpulan
..................................................................................................8
Daftar
Pustaka...................................................................................................8
BAB 1
PENDAHULUAN
1. 1 Latar Belakang
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai
pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa
digunakan, baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja,
"desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan
obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk
menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah
rencana, proposal, atau berbentuk benda nyata.
Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Maka pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat akan dibentuk seolah-olah menjadi nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat menjadi 2D maupun 3D. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya. Misalnya menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa yang akan digunakan, serta animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan obyek tersebut.
Grafik atau Grafis identik dengan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.
Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Maka pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat akan dibentuk seolah-olah menjadi nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat menjadi 2D maupun 3D. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya. Misalnya menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa yang akan digunakan, serta animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan obyek tersebut.
Grafik atau Grafis identik dengan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.
Jadi Desain Pemodelan Grafik adalah suatu proses menciptakan objek
berupa citra (gambar rancangan, citra komputer) yang dibuat untuk informasi,
ilustrasi, atau hiburan yang dibuat melalui aplikasi komputer.
1.2Tujuan
1. Mengetahui
tentang pengertian dasar pemodelan desain grafis.
2. Mengetahui
tentang unsur – unsur dasar pemodelan desain grafis.
3. Mengetahui
tentang sejarah perkembangan pemodelan desain grafis.
4.
Pemahaman
Desain dalam bidang.
5.
Kegiatan yang
berkaitan dengan grafik komputer.
1.3Rumusan
Masalah
- Apa pengaruh teknologi terhadap perkembangan grafis dan pemodelan?
- Apa pengaruh grafis terhadap perubahan teknologi?
- Bagaimana sejarah perkembangan pemodelan desain grafis ?
- Bagaimana prinsip pemodelan desain grafis ?
- Apa manfaat pemodelan desain grafis dari berbagai bidang ?
1.4Metode
Penulisan
Metode yang digunakan dalam penulisan makalah ini
adalah menggunakan metode pustaka yaitu penulis menggunakan media pustaka dalam
penyusunan makalah ini.
BAB 2
PEMBAHASAN
2.1 Pengertian
Desain Pemodelan Grafik
Desain
pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan
menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan
memanipulasi model dan citra. Desain Pemodelan Grafik terdiri dari 3 suku kata
yaitu Desain, Pemodelan dan Grafik, yang dari setiap arti suku kata
tersebut memiliki pengertian sebagai berikut :
·
Desain
Desain adalah seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya. Desain juga diartikan sebagai kerangka bentuk atau rancangan.
Desain adalah seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya. Desain juga diartikan sebagai kerangka bentuk atau rancangan.
·
Pemodelan
Pemodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.
Pemodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.
·
Grafik
Grafik didefinisikan sebagai pengungkaapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra.
Grafik didefinisikan sebagai pengungkaapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra.
·
Desain Grafik
Desain grafik adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi
Desain grafik adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi
2.2 Unsur
Desain Pemodelan Grafik
- Garis (Line) adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).
- Bentuk (Shape) adalah segala
hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar.
- Huruf (Character) : direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
- Simbol (Symbol) : direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
- Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.
- Tekstur (Texture) adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.
- Ruang (Space) merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis.
- Ukuran (Size) adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek.
- Warna (Color) merupakan unsur
penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan
identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk
bentuk visual secara jelas.
Prinsip Desain Pemodelan Grafik
- Kesederhanaan banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain.
- Keseimbanganadalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.
- Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi.
- Penekanan (aksentuasi) disini dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.
- Irama (repetisi) merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama.
2.3 Perkembangan Desain
Grafik dari Berbagai Media
Pada awalnya media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra
(dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru
merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). Desain grafik juga
diterpkan dalam media elektronik yang sering kali disebut sebagai desain
interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring
perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafik bisa diterapkan menjadi
sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
2.4 Pengaruh Kebudayaan
& Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafik
Keberadaan desain pemodelan grafik sangatlah
dipengaruhi oleh budaya dan teknologi berkembang di masyarakat. Salah satunya
adalah ide, banyak sekali ide yang dihasilkan untuk desain grafik berasal dari
budaya yang ada dilingkungan sekitar. Tak sedikit pula budaya Indonesia
digunakan sebagai desain grafik. Contohnya adalah kerajinan kain daerah seperti
batik dan tenun, keramik, gerabah dan masih banyak yang lainnya.
Kerajinan tradisional daerah merupkan warisan
turun-temurun dari nenek moyang yang sangat indah untuk djadikan sumber
pemikiran kreatif dalam melakukan pembuatan desain grafik. Dengan berkembangnya
teknologi ini, maka semakin mudah bagi generasi muda saati ini untuk menciptakan
karya desai grafis dengan waktu yang relatif singkat dan banyak desain yang
akan dihasilkan sehingga akan lebih efisien dalam waktu dan segalanya.
Pengaruh lain dari budaya dan teknologi dalam desain
pemodelan garfis adalah periklanan. Pemilih iklan harus mengetahui peran yang
dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas social pembeli. Budaya adalah
penyebab paling mendasar dari keinginan perilaku seseorang. Budaya merupakan
kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan san perilaku yang dipelajari oleh
seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.
2.5 Bidang Studi yang berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafik
·
Pendidikan
Grafik computer pada pendidikan digunakan untuk
mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point
atau software lainnya. Dengan metode ini diharpakan tidak hanya teori saja
tetapi dapat pula melihat bentuk dan simulasinya. Bentuk ini dapat berupa
penggambaran bidang, ruang, grafik, gambar kerangka manusia, susunan tubuh
manusia dan sebagainya.
·
Hiburan
Tidak dipungkiri pada saat ini semua acara hiburan di
televise banyak menggunakan grafik computer. Mulai dari film kartun, iklan,
sampai sinetron sekalipun sudah diselipi oleh rafik computer. Grafik computer
ini berupa efek animasi yang dapat membuat fim semakin menarik.
·
Budaya
Desain pemodelan grafis dalam hal-hal budaya dapat
dilihat pada pahatan bayu-batu candi di Indonesia, tenun dan desain gambar pada
batik.
·
SosiologI
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan
studi dari pengaruh system manusia dengan computer pada struktur lingkungannya.
·
Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan
studi dari interaksi manusia dengan computer, dimana interakisi ini dipengaruhi
oleh teknologi yang ada, contohnya pada kantor. Antropologi dapat menyediakan
pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan
system computer. Contohnya tim kerja desain, kelompok penulis dll.
·
Ergonomi
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari
pencocokan mesin ke manusia, serta didukung suatu data antropometrik yang
menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik
computer dan layar monitor dengan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara
manusia dan mesin.
2.6 Manfaat Desain Pemodelan Grafik dalam Berbagai Bidang
·
Bidang
Pendidikan : Tentunya digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada grafik
secara nyata.
·
Bidang
Perancangan : Digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan
dibuat misalnya digunakan untuk membuat arsitektur bangunan, desain kendaraan
dan lainnya.
·
Bidang
Teknologi : Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya. Teknologi
mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi
perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan.
·
Bidang
Hiburan : Seperti yang sudah dibahas sebelumnya yaitu berguna pada acara
televise seperti iklan, film kartun bahkan sinetron menggunakan desain grafis
agar tampilannya tampak lebih menarik.
Kemudian saya akan sampaikan beberapa yang ada di
bidang terpenting, Bidang Pendidikan : Dalam bidang ini grafik computer pada
pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara
nyata, dapat melalui power point atau software lainnya. Dengan metode ini
diharpakan tidak hanya teori saja tetapi dapat pula melihat bentuk dan
simulasinya.
BAB 3
PENUTUP
3.1
Kesimpulan
Desain
pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan
menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan
memanipulasi model dan citra. Unsur dasar pemodelan desain grafis yaitu
meliputi garis (line), bentuk (shape), tekstur (texture), ruang (space), ukuran
(size), dan warna (colour). Peralatan utama yang digunakan dalam desain grafis
adalah pikiran (ide). Disamping teknologi (komputer) sebuah desain grafis yang
baik membutuhkan kreatifitas. Prinsip pemodelan
desain grafis yaitu meliputi kesederhanaan, kesatuan, penekanan (eksentuasi),
irama (repetisi), dan proporsi (proportion).
Daftar Pustaka
- https://aswendy.wordpress.com/2014/09/29/desain-pemodelan-grafik/http://ka2forefer.blogspot.com/2013/04/manajemen-proses-pada-sistem-operasi.html
- http://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi
- http://id.wikipedia.org/wiki/Antarmuka_pengguna_grafis
- https://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafik
- http://www.kamu-info.web.id/2015/09/desain-pemodelan-grafik.html
- https://eituzed.blogspot.co.id/2014/10/pengertian-prinsip-dan-unsur-desain.html
- http://www.dumdum.web.id/2016/10/makalah-desain-pemodelan-grafik.html
- http://gracedesigeoloni.blogspot.co.id/2015/09/pengertian-desain-pemodelan-grafis.html
- https://cantarilover.wordpress.com/2014/11/23/makalah-desain-pemodelan-grafik/
